Zdroje: games.cz, hrej.cz
Při vývoji her se vývojáři často musí uchýlit k trikům a trikům, když selže hardware. Pokud to dělají šikovně, ani si toho nevšimnete.
Omezení videoher se v posledních letech stále více omezují. Grafika se během několika desetiletí drasticky změnila, úložný prostor na pevných discích je téměř „neomezený“ a technologie stále jdou kupředu. Vývojáři se proto musí stále méně často omezovat a mohou vypouštět páru téměř volně. Ale nebylo tomu tak vždy.
Když byl hardware horší, museli jste přijít s chytrými nápady, jak posunout limity – a v ideálním případě je začlenit jako herní mechanismy.
V herním subredditu nyní různí hráči diskutují o technických omezeních, která byla chytře začleněna do herních mechanismů, aby je zamaskovala, nebo z nich dokonce udělali důležitý aspekt hry.
Pokud vše nejde podle plánu, hry také způsobují podivné chyby, jako ve WoW:
Podívejte se na 5 chyb, které se zapsaly do historie WoW ve videu
Další videa
Automatické přehrávání
Silent Hill a hnusná mlha
První příklad, který uvádí tvůrce příspěvku Double-decker_trams, je první Silent Hill z roku 1999. Ve hře je „silná, nadpřirozená mlha“, která se usadila kolem města. Mlha je téměř vždy přítomna a zajišťuje, že vidíte jen na pár metrů.
Nešlo však jen o hratelnost, ale také o hardwarová omezení. V té době neuměl vykreslovat objekty, které byly daleko, proto objekty zmizely „v mlze“ a správně se načetly, až když jste se přiblížili.
Taková mlha je stále známá z mnoha starších her, zejména na konzolích, ale i rozsáhlá MMORPG jako World of Warcraft mají v možnostech „oddálení tažení“, která výrazně zvýší mlhu, pokud ji snížíte.
Ale pouze Silent Hill z toho udělal součást příběhu a hratelnosti.
