Zdroje: games.cz, hrej.cz
Odvětví vidí hry pro více hráčů a živé služby jako zlatý grál, ale nedávný průzkum ukazuje, že hry pro jednoho hráče zůstávají celosvětově populární. Je však také jasné, že preference silně závisí na věku a regionu.
Hry pro více hráčů a zejména hry s živými službami nyní generují většinu globálních příjmů v herním průmyslu. Pokud jde o herní čas, velká část celkového času stráveného na konzolích a počítačích je často věnována pouze hrstce zavedených titulů, včetně těžkých vah, jako je „Fortnite“, „GTA Online“ nebo „Minecraft“.
Není tedy divu, že se vývojáři a vydavatelé stále více odklánějí od klasických singleplayerových zážitků ve prospěch titulů, kde voní velké peníze. Aktuální průzkum však jasně ukazuje, že hry pro jednoho hráče jsou stále žádané – téměř celosvětově.
Globální průzkum potvrzuje: sólové hraní je napřed
Jak VGC oznámila společnost pro průzkum trhu Amperová analýza nyní provedla komplexní studii a zeptala se 34 428 hráčů na 22 trzích, zda preferují tituly pro jednoho nebo více hráčů. A výsledek ukazuje, že jasná většina preferuje tradiční zážitky pro jednoho hráče, přičemž preference se liší v závislosti na regionu a věku.
Sólové hraní je obzvláště populární v USA. 65 procent všech hráčů tam preferuje klasické singleplayerové zážitky. V těsném závěsu následuje Japonsko s 63 procenty, Thajsko s 62 procenty, Německo s 60 procenty a Spojené království s 58 procenty.
Naproti tomu země jako Čína se 47 procenty a Švédsko s 49 procenty vykazovaly vyšší afinitu k hrám pro více hráčů, zatímco Nizozemsko bylo uprostřed s vyrovnanou preferencí 50 procent.
Generační propast: Starší hráči řídí sólový trend
Analýza závislá na generacích je také obzvláště zajímavá: Zatímco mladší hráči, kteří jsou zvláště ovlivněni tituly jako „Roblox“ nebo „Minecraft“, jsou méně zaměřeni na sólo – pouze 49 procent lidí ve věku 16 až 24 let preferuje hry pro jednoho hráče – tato hodnota se u starších skupin výrazně zvyšuje.
Mezi 25 až 34 lety je preference již na 56 procentech a mezi 55 až 64 lety dosahuje nejvyšší úrovně 64 procent. Ampere interpretuje rozdíl mezi skupinami mladších dospělých jako „jasný předěl mezi Gen Z a Millennials, pokud jde o herní vkus a perspektivy.
Sociální faktor a expertní posouzení
Kromě toho studie Ampere Analysis také jasně ukazuje, že navzdory široké popularitě sólových zážitků může být relevantním faktorem také sociální vliv: 24 procent respondentů uvedlo, že by si koupili nebo stáhli hru, pokud by ji hráli i přátelé.
Stručně řečeno, Louise Wooldridge, Senior Research Manager ve společnosti Ampere, komentovala zjištění studie prohlášením, že hry pro jednoho hráče jsou „absolutně stále životaschopné – a žádoucí – v prostředí ovládaném živými službami“.
Expert pokračoval: „Trh upřednostňuje hry pro více hráčů pro jejich trvalé zapojení a monetizaci, ale prolomení jemně vyváženého vzorce pro hry pro jednoho hráče může využít této široké divácké přitažlivosti. Přestože většina hráčů dává přednost tomuto obsahu před zážitkem pro více hráčů, okruh přátel stále hraje významnou roli při objevování a přijímání her.“
Jak to vypadá u vás? Preferujete klasické singleplayerové zážitky nebo dáváte přednost hraní multiplayeru s přáteli? Neváhejte nám zanechat komentář.
