Zdroje: games.cz, hrej.cz
Šéf World of Warcraft přiznává, že čekali mnoho let, než se jim problém úplně vymkl z rukou. Nyní konejte.
S nadcházejícím rozšířením Midnight se World of Warcraft chystá zažít jednu z největších proměn, jakou kdy MMORPG od Blizzardu zažilo. To není způsobeno pouze funkcí bydlení, ale především změnou filozofie addonu. V budoucnu toho budou doplňky rozhraní umět podstatně méně a v bitvách už nebudou nabízet žádnou výhodu. Někteří hráči si kladou otázku, zda je nyní ten správný čas. Ale v rozhovoru, herní ředitel WoW říká: Akce měla být přijata před mnoha lety.
WoW Midnight ukazuje hratelnost – všechny nové funkce
Další videa
Co je to za rozhovor? V rozhovoru pro Game Informer (na YouTube) mluví ředitel hry World of Warcraft Ion Hazzikostas především o dlouhém blogovém příspěvku, který zveřejnil před pár dny. Partner rozhovoru má nějaké otázky, některé z komunity, a žádá o podrobnější vysvětlení některých bodů.
Teď, protože ideální doba byla před lety
Na otázku, proč Blizzard nyní omezuje doplňky, jde Hazzikostas trochu podrobněji:
Abych to trochu zkomplikoval: nejlepší čas zasadit strom byl před 20 lety. Druhý nejlepší čas na to je dnes.
Pravděpodobně jsme měli udělat více takových věcí před 8 lety, když jsme poprvé viděli vyskakovat addony, které nejen usnadňovaly zpracování toho, co se skutečně dělo s raid bossem, ale také se snažily velmi přímo řešit problémy. Víte, věci, které právě řekly hráčům: „Utíkej ke hvězdě, běž k diamantu“ nebo „Tady je návod, jak vyřešit mechaniku.“ Už tehdy jsme měli vidět, kam se to vyvine.
Rozhovor pak přechází k obavám komunity, že toto rozhodnutí s doplňky bylo unáhlené a náhlé. Proto by chtělo vědět, jak dlouho o tom vývojáři mluvili a celou věc plánovali. Hazzikostas řekl:
To je něco, o čem jsme přemýšleli a skutečně jsme si řekli: „Musíme to udělat,“ asi dva až tři roky. Začali jsme plánovat a začali navrhovat, jako naše verze [von Addons] bude vypadat a my jsme se snažili přijít na to, jak tuto transformaci provést. Koncem loňského roku jsme o tom začali veřejně mluvit – o naší filozofii a směru, kterým by se mohla ubírat.
Když se na to podíváte takto, změna nepřichází z čista jasna, ale byla v předstihu již delší dobu. Jen nedochází k postupnému snižování funkcí – ale spíše k radikálnímu řezu.
Konečným impulsem byla zpětná vazba od komunity
Hazzikostas vysvětluje, že ani tehdy nebylo vše vytesáno do kamene. Oznámení a zveřejnění plánů posloužilo i dalšímu účelu. Nebylo to zamýšleno jen jako „varování“ pro autory doplňků, že změny budou brzy nutné, a připravit na ně hráče, ale chtěli se ujistit i o další věci:
Jedna věc, kterou jsme s tím chtěli udělat, bylo vycítit náladu komunity.[…] Kdybychom od hráčů slyšeli: „Nedotýkejte se mých doplňků. To je perfektní. Nechceme nic měnit.“ – kdybychom to slyšeli od většiny lidí, pak bychom v této záležitosti nepokračovali.
Co jsme ale od spousty hráčů slyšeli, bylo: „Jo, neměl bych si stahovat doplňky, abych měl pocit, že tu hru můžu hrát ‚správně‘. Nesnáším, když se přidám do cechu nebo skupiny a pak si musím něco stáhnout a nastavit, protože to všichni očekávají. A tak dále.“
Tímto chce Hazzikostas pravděpodobně vyjádřit, že pro něj a celý WoW tým je zpětná vazba od komunity nejvyšší prioritou a že vývojáři jednají na základě této zpětné vazby. Věc, která je od Dragonflight stále jasnější a již vedla k mnoha pozitivním změnám ve hře, i když stále existují nějaké problémy. Protože „psaní nového příběhu“ některých postav vždy vyvolává tvrdou kritiku.
