Zdroje: games.cz, hrej.cz
Embark Studios a Noclip ve vícedílném dokumentu poskytují pohled na tvorbu „ARC Raiders“ – od prvních nástrojů až po finální strukturu hry.
Nový dokumentární seriál Noclip nahlíží do zákulisí extrakční střílečky „ARC Raiders“ hod. V první epizodě vývojáři hovoří o raných rozhodnutích o designu, vnitřních výzvách a vývoji projektu. Protože to, co vidíme dnes, se výrazně odchýlilo od původních plánů.
Zakladatel studia Patrick Söderlund v úvodní epizodě popisuje, že se tým „ARC Raiders“ v prvním roce práce nezaměřoval na hratelnost nebo příběh, ale na budování technických základů.
„Většinu našeho prvního roku jsme strávili vývojem nástrojů,“ řekl. Vývojáři potřebovali nejen nástroje k vytvoření hry, ale také systémy pro dlouhodobou podporu.
Museli jsme vzít v úvahu i nepředvídatelné události: „Cestou bychom udělali nespočet chyb a museli jsme je naplánovat a dát si takříkajíc nárazník, abychom byli schopni tyto chyby udělat,“ pokračoval Söderlund.
Kreativní ředitel Stefan Strandberg připomněl, že na začátku nebyl jasný směr pro finální herní režim. Výchozím bodem byla jednoduchá designová otázka: Jak se cítí bojové stroje ve hře? V té době byla „ARC Raiders“ stále plánována jako čistě PvE hra. Jak vývoj pokročil, byly přidány prvky PvP, než se projekt vyvinul v extrakční střílečku.
Herní mechanika jako výchozí bod
Dalším tématem dokumentu „ARC Raiders“ je iterativní vývoj herních mechanismů. Podle Strandberga týmy zpočátku pracovaly na základních systémech, aniž by se staraly o meta úrovně nebo systémy odměn.
„Doslova jsme se podívali na základní mechaniku a na to, jaké to je hrát proti těmto strojům,“ řekl kreativní ředitel. Vývojáři začali s tím, co je ve hře přímo patrné – jako je ovládání, chování nepřátel a prostředí.
Cílem bylo získat pocit zábavy ze hry v momentálním zážitku. Protože pokud nefunguje základ, nepomohou složité systémy. „Dokonce i s FIFA, pokud není zábavné střílet míčem o zeď, nebude to zábavná fotbalová hra. Vložili jsme tyto obrovské stroje do tohoto obrovského světa a začali jsme testovat hry proti těmto obrovským strojům, jen z čistě herních a zábavních důvodů. A něco na tom bylo,“ dodal Strandberg.
Výkonný producent Aleksander Grøndal se také vyjádřil k výzvám během vývoje hry. „Nalezení zábavného faktoru není vždy něco, kde můžete jen říct: ‚Uděláme to a bude to zábava‘,“ vysvětlil.
Mnoho mechanik zpočátku po implementaci nefungovalo tak, jak se očekávalo. Teprve opakovaným testováním, revizí a zahazováním jednotlivých nápadů tým zjistil, co funguje – a co ne.
„Musíte to tedy začít přepracovávat, znovu a znovu vylepšovat a možná zpochybňovat některé původní předpoklady… To se naučíte hraním a experimentováním s tím, co jste vytvořili,“ říká Grøndal.
ARC Raiders je k dispozici pro PS5, Xbox Series X/S a PC. První epizodu dokumentu si můžete prohlédnout níže:
