Zdroje: games.cz, hrej.cz
S uzavřením Capcom Vancouver byl také přerušen „Dead Rising 5“. Švédská vývojářka Marie Mejerwall nyní prozradila nějaké detaily o hře.
„Dead Rising“ se Capcomu stále líbí být důležitou značkou. Na nový díl však fanoušci zatím čekali marně. Byl tam „Dead Rising 5“ již pracuje v Capcom Vancouver. Studio se však v roce 2018 uzavřelo a vývoj titulu byl zrušen.
Kolegům z Gamereactoru se nedávno podařilo promluvit se švédskou vývojářkou Marie Mejerwall. Mejerwall pracuje v herním průmyslu více než 20 let a byl také zapojen do her „Dead Rising“-Hra spojená. Prozradila některé podrobnosti o Dead Rising 5 a její vlastní práci na projektu.
Zombie hra opět s mini bossy
Jak Mejerwall uvedla v rozhovoru, „Dead Rising 5“ byla vytvořena na základě Unreal Engine 5. Ona sama byla v týmu NPC a byla zodpovědná za různé protivníky ve hře. Vývojář zdůraznil rozmanitost různých zombie, které byly rozděleny do různých úrovní. „Měli jsme jak typické zombie, kteří nejsou nijak zvlášť inteligentní a jen vás popadnou, tak i trochu pokročilejší, polopokročilé protivníky,“ říká Mejerwall.
Kromě pokročilejších monster by „Dead Rising 5“ opět měla mini-bossy. V předchůdci „Dead Rising 4“ taková setkání byla vynechána. „Batman měl typické odpůrce kriminálníků. Něco podobného jsme měli v „Dead Rising“,“ vysvětlila Marie Mejerwall. „A pak tu byla jeho obrněná verze. Co se mi na Dead Rising opravdu líbí, jsou mini-bossové. Stávají se jakousi nedílnou součástí hry.“
Vývojářka dále uvedla, že ji vývoj bossů velmi bavil. Ty studio navrhlo tak, aby je bylo možné umístit téměř kamkoli. Mini-bossové nebyli závislí na žádném terénu nebo konkrétní mapě. Místo toho by se měli volně pohybovat.
Ale může být i větší
Podle Mejerwalla byli v „Dead Rising 5“ kromě mini-bossů také velcí bossové. Boje by se odehrávaly v jejich vlastních arénách.
„Největší šéfové, na kterých jsem také pracoval, už měli své jedinečné arény,“ řekl vývojář. „Příkladem toho je souboj s bossem, který jsem navrhl v prostředí chrámu. Jak boj postupoval, chrám se stále více rozpadal.“
„A je to čím dál intenzivnější. Šéf je čím dál rozzlobenější a dělá stále více věcí. Takže jsme měli opravdu širokou škálu různých typů nepřátel. A více rozmanitosti. Práce na této hře byla opravdu zábavná a jsem velmi smutný, že nebyla nikdy vydána.“
Quelle: Gamereactor, TheGamer
