Zdroje: games.cz, hrej.cz
„Arc Raiders“ se z velké části obejde bez tradičního uživatelského rozhraní – vědomé designové rozhodnutí Embark Studios, které hráčům umožňuje ponořit se aktivněji a hlouběji do akce. V nejnovější epizodě své dokumentární série „The Evolution of Arc Raiders“ vývojáři poskytli další pohledy na svou filozofii.
Aktuální je „Arc Raiders“ pravděpodobně hra hodiny: Extrakční střílečka od Embark Studios vyšla na konci října a slavila krátce po svém uvedení velké úspěchy. A hra se stále těší velké oblibě, a to i přes známou soutěžní střílečku „Battlefield 6“ nebo „Call of Duty: Black Ops 7“.
A jak k překvapivému úspěchu došlo, právě vývojáři vysvětlují v novém dokumentárním seriálu „The Evolution of Arc Raiders“. Po první epizoda věnovaný počátkům projektu a ukázal, jak musel původní nápad PvE ustoupit principu extrakce, je nyní k dispozici druhá epizoda.
Tentokrát se zaměříme na: Systém vizuální zpětné vazby „ARC Raiders“ a vědomé rozhodnutí vývojářů o návrhu z velké části upustit od tradičního uživatelského rozhraní (UI).
Žádný ukazatel zdraví: rozhraní nahrazuje fyzika
Rozhodnutí minimalizovat uživatelské rozhraní pramení z touhy týmu zvýšit pohlcení ARC Raiders za hranice pouhého vizuálu a atmosféry. Kreativní ředitel Stefan Strandberg vysvětlil v nové epizodě (přes Gamerant), cílem je „nechat věci být skutečné“ ve hře.
Namísto spoléhání se na ukazatele zdraví nebo počítadla munice budou hráči v „Arc Raiders“ dostávat informace o stavu nepřátel a bitevní situaci přímo prostřednictvím fyzických reakcí.
„Spustíte trysku a to znemožní její schopnost létat. Samozřejmě, že k vám promlouvá Fyzika a na hraní si s fyzikou je něco zábavného. Nepotřebujete ukazatel zdraví, aby vám to řekl,“ řekl Strandberg.
Filozofie Embarku platí i pro setkání se stroji Arc: Vizuální podněty, jako je postupná destrukce, poletování úlomků, animace padání nebo nouzové manévry poškozených strojů, slouží jako primární systém zpětné vazby – podobně jako to Cancom roky využívá například u série „Monster Hunter“.
Konec „zírajícího uživatelského rozhraní“
Vývojáři tím také prokazují velkou důvěru ve schopnost hráčů rychle zpracovat komplexní vizuální a akustické informace. Přesně to je ale podle Strandberga cílem. Kreativní ředitel zdůraznil, že hráči by měli „důvěřovat svým smyslům“ při posuzování situace na bitevním poli namísto zírání na uživatelské rozhraní.
Pokud například Bastion ‚Mech po dostatečné palbě padne na kolena nebo se nepřítel nekontrolovatelně roztočí, hráči instinktivně vědí, že udělali pokrok. To vytváří zpětnou vazbu, která povzbudí hráče, aby „zůstali přítomni v daném okamžiku,“ uvedli vývojáři.
A i když nedostatek tradičního uživatelského rozhraní může na první pohled ztěžovat hraní, tvůrci tvrdí, že zaměření na vizuální čistotu a fyziku udržuje zážitek přístupný bez kompromisů v ponoření.
„Arc Raiders“ je k dispozici od 30. října pro PS5, Xbox Series X/S a PC.
