Zdroje: games.cz, hrej.cz
V létě EA oznámilo definitivní konec kořistní střílečky „Anthem“, která vyšla v roce 2019. Vzhledem k tomu, že k vypnutí serveru dojde za pár týdnů, znamení pro hráče se pomalu, ale jistě loučí.
S „Hymna“ vydala BioWare, studio stojící za RPG hity jako „dračí věk“ nebo „Masový efekt“kořistník na začátku roku 2019, který se rychle stal neúspěchem.
Poté, co “Anthem” začal s různými technickými a herními slabinami, BioWare a EA oznámily rozsáhlou revizi titulu pod názvem “Anthem 2.0”. K tomu by však mělo dojít kvůli neuspokojivým prodejům a počtu hráčů už nepřijít.
Navzdory všemu zůstal loot shooter online, což vedlo k malému, ale loajálnímu následnému shromáždění kolem „Anthem“ v průběhu let. Měli by si také užít posledních pár týdnů ve světě stříleček, protože definitivní konec „Anthem“ se nezadržitelně blíží.
K vypnutí serveru dojde v lednu 2026
Stejně jako to již dělají ti, kteří mají na starosti v EA oznámil v létěbudou servery „Anthem“ 12. ledna 2026, tedy něco málo přes měsíc, offline. BioWare před několika měsíci ze hry odstranilo možnost nákupu prémiové měny ve hře.
Takže přes veškerou snahu hráčů zachovat kořistník se blíží definitivní konec „Anthem“. Krátce poté, co bylo oznámeno vypnutí serveru, hráči protestovali proti rozhodnutí EA a zasáhli vydavatele alternativní řešení se kterým mohl kořistník zůstat online bez nákladů pro EA.
Hráči vyzvali BioWare a EA, aby zveřejnily serverové soubory nebo binární soubory dedikovaného serveru jako volitelné DLC a odstranily všechny mikrotransakce ze hry. To by umožnilo komunitě pokračovat v provozování „Anthem“ na soukromých serverech.
Nabídka, kterou EA nepřekvapivě nevyužila. Krátce po oznámení o vypnutí serveru promluvil také Mark Darrah, dlouholetý výkonný producent BioWare upozornilže by skutečně bylo možné zachovat „Hymnu“ natrvalo.
K tomu by se BioWare musel spoléhat pouze na hybridní řešení klient-server a peer-to-peer připojení, jaké měl jeho hlavní konkurent v té době. „Osud 2“ používá.
„Ale nevěděli jsme, jak něco takového udělat. A upřímně řečeno, nemohli jsme si to dovolit. Ale mohli jsme něco udělat. Byla by to ošklivější hra, pravděpodobně s většími problémy s latencí,“ pokračoval Darrah v srpnu.
