Lummi play

LUMMIPLAY

  • Úvodní stránka
  • Novinky
  • Speciální
  • Zahrát si hru
Reading: Jak se Mark Cerny navrhl jako architekt a proč nebyl úspěch způsoben „sexy hardwarem“ –
Share
Lummi playLummi play
Font ResizerAa
  • Úvodní stránka
  • Novinky
  • Speciální
  • Zahrát si hru
Search
  • Úvodní stránka
  • Novinky
  • Speciální
  • Zahrát si hru
Have an existing account? Sign In
Follow US
© Foxiz News Network. Ruby Design Company. All Rights Reserved.
Novinky

Jak se Mark Cerny navrhl jako architekt a proč nebyl úspěch způsoben „sexy hardwarem“ –

Marek Kováč
Last updated: 2 prosince, 2025 2:12 pm
Marek Kováč
Share
4 Min Read
PS4
SHARE

Zdroje: games.cz, hrej.cz

Contents
  • Od krizového manažera PS3 po architekta PS4
  • Přístup „První vývojář“: Jak Cerny přehodnotil PS4

Mark Cerny, hlavní systémový architekt společnosti Sony, v nedávném rozhovoru prozradil, jak se sám ucházel o práci a uvedl na trh PS4, což společnost vrátilo na vrchol konzolového trhu po potížích s PS3. A podle Černého nebyl recept na úspěch díky „sexy hardwaru“.

Mark Cerny, který v minulosti také pracoval ve společnosti Sega, byl spoluzodpovědný jako producent za „Sonic the Hedgehog 2“ nebo pracoval na titulech jako „Kid Chameleon“, se v poslední době dostal do centra pozornosti především kvůli své ústřední roli ve vývoji hardwaru PlayStation ve společnosti Sony.

Černý byl jako hlavní systémový architekt zodpovědný nejen za PS Vita a ten úspěšný PS4 odpovědné, ale také za PS5. V současné době také pracuje na tom nadcházejícím PS6-Architektura.

Vzrušující na tom je, že jeho klíčová role vzešla z jedinečné příležitosti – v podstatě se nominoval na pozici hlavního architekta systému. Cerny to nyní prozradil v nedávném rozhovoru, ve kterém také poskytl hluboké vhledy do vývoje PS4 a vysvětlil, jak se Sony po známých potížích s PS3 vrátilo na vrchol konzolového byznysu.

Od krizového manažera PS3 po architekta PS4

V rozhovoru se Simonem Parkinem v nejnovějším vydání Moje perfektní konzole-Podcasty (přes PushSquare), Cerny se nejprve zabýval problémem PS3: Její komplikovaná buněčná architektura dělala z vytváření her pro výrobce třetích stran velkou výzvu, takže mnoho multiplatformních titulů funguje lépe na konkurenční konzoli Microsoftu, Xbox 360.

V té době byl Cerny vyslán do Japonska společností Sony Computer Entertainment America, aby se naučil složitý hardware PS3 a předal tyto znalosti interním vývojovým týmům v USA – jako je Naughty Dog. Poznamenal, že samotný hardwarový projekt byl „problematický“ a téměř se tehdy připojil k vývojovému týmu.



Zlom nastal po odchodu tehdejšího šéfa PlayStationu Kena Kutaragiho. Černý, který měl herní know-how, rozuměl softwaru a hardwaru a znal japonštinu, viděl mezeru a využil své příležitosti: „Tak jsem šel za pár lidmi, včetně Shu [Yoshida]v organizaci Sony a řekl: Co kdybych, víte, co kdybych byl architektem příští konzole? A překvapivě byla odpověď [vom damaligen PlayStation-Chef Kaz Hirai] A.“

Přístup „První vývojář“: Jak Cerny přehodnotil PS4

Aby se vyhnul chybám PS3, Cerny nakonec zvolil výrazně odlišný přístup: Namísto tajného vývoje konzole provedl průzkum u více než 150 vývojářů po celém světě. Chtěl pochopit, jaké nástroje a architekturu potřebují ke své práci.

Černý poznamenal, že tato otevřenost je riskantní, protože průmysl tradičně tají hardwarové plány, aby neohrozil prodej současných produktů. Když se ho zeptali na možný odpor v hierarchii Sony, důrazně naznačil, že existují „nějaké skvělé příběhy, které nebudu moci vyprávět, dokud nebudu bezpečně v důchodu“.



Poté vysvětlil, že klíčem k úspěchu PS4 nebyl „sexy hardware“ a velkolepý výkon, ale spíše vybudování robustního toolchainu pro vývojáře. „To není to vzrušující. Jsou to věci jako debuggery, že? Analyzátory výkonu, kompilátory. Ale detaily toolchainu umožňují modernímu programátorovi být produktivnější,“ řekl Černý.

Toto zaměření na jednoduché vývojové nástroje podobné PC nakonec umožnilo studiím pracovat efektivněji. To udělalo z PS4 systém „první pro vývojáře“, což také přispělo k velkému úspěchu konzole. Filozofie, která byla úspěšně zachována u PS5 a bude pokračovat i u PS6.

Jedna z aktuálně nejsilnějších tříd v Diablu 4 dostává pravděpodobně nejslabší nový Unique v sezóně 11
Vše, co potřebujete vědět o největší změně v letech
Je to jako Palworld, jen bez vrzání
Fallout 4: Todd Howard přiznává chyby
„Potřebuji na to celou sezónu.“
Share This Article
Facebook Email Print
Žádné komentáře Žádné komentáře

Napsat komentář Zrušit odpověď na komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Nejnovější příspěvky

  • co je první? Todd Howard má oblíbenou…
  • GTA 5 Online: Michael se vrací vrásčitý a přináší s sebou vily
  • Co hrajete o víkendu? Tohle byste si neměli nechat ujít –
  • Jak moc bude genetická AI ve Fallout 5 a The Elder Scrolls 6? –
  • Co znamená převzetí Netflixu za 82,7 miliardy dolarů pro herní divizi –

© lummiplay.com. All Rights Reserved.

Welcome Back!

Sign in to your account

Username or Email Address
Password

Lost your password?