Zdroje: games.cz, hrej.cz
Během jejich zasedání v Dungeons & Dragons mnoho postav roste svým hráčům velmi srdce. To však může také zničit zážitek z pohledu hráče.
Jaký je problém hráče? Uživatel Reddit a hráč DND Jaxthecrafter se ve svém vláknu promění v Reddit s odvoláním na žebřík hry v komunitě: měli byste své hráče ohrožovat smrtí. Věří, že skupiny často ignorují základní aspekt hry z lásky k jejich postavám, a tak poškozují herní zážitek.
Protože mnozí by se zdrželi, aby jejich postavy zemřeli (konečně), a tak by ignorovali schopnost přežít, což například způsobuje vyšší hodnoty nedůležité v životních bodech nebo třídách brnění. Podle jeho názoru by boje byly nevyhnutelné, protože nikdo nemohl zemřít od soupeřů, a proto tam nebylo málo. Neúspěšná úmrtí v případě mdloby by pak už neměly žádné vážné důsledky, protože by nevedly k žádné perma-smrt.
Podle jeho názoru by mnoho sestav ztratilo svou hodnotu kvůli této praxi, protože tank by měl stejné riziko umírání jako magický virn – žádný. Podle jeho názoru by takové zaměření na poškození mělo mnohem větší smysl, protože odpůrci by zemřeli rychleji.
Komunita chápe jeho názor, ale také ukazuje, že jeho předpoklad nemusí být správný. Jak je tomu tak často, bylo by to pro skupinu velmi důležité.
Dungeons & Dragons: Honor Under Dieben – druhý oficiální přívěs pro film
Více videí
Autoplay
„Stále můžete ztratit boj a mít důsledky, aniž by někdo umíral.“
Co říká komunita o její poptávce? Komunita dává uživateli přímo pod jeho vláknem, pokud jsou k udržení zábavy zapotřebí určité hrozby, napětí a důsledky, zejména pokud se rozhodnete jako skupina nepřímo, aby postavy byly nesmrtelné. Protože bez skutečného strachu z drastických důsledků by boje skutečně ztratily svůj význam.
Většina z nich nevidí skutečnou hrozbu pro hodnoty a stavět, protože stále jde o hodnoty, které by musely být co nejúčinněji sníženy, aby efektivně přinutily soupeře na kolena. Mnoho uživatelů však také věří, že nepotřebuje přímý strach ze smrti. Protože jen proto, že jejich hráči vědí, že postavy nemohou trvale zemřít, samotné postavy neví – svět zůstává ve hře hrající roli fatální a ohrožující.
Jiní zdůrazňují, že pro svá kola používají různé důsledky, když se něco pokazí. Například by se upadli zpět na smrt NPC, rukojmí, pobytů ve vězení nebo podobně, a tak zajistili, že hráči budou zpochybněni navzdory nedostatku mechaniky smrti a že řešení by musela najít řešení pro jejich selhání. Jiní vysvětlují, že jejich postavy mohou určitě zemřít, ale vždy dostanou způsoby, jak je dostat zpět, jako například složité odhalení.
Existuje tedy mnoho způsobů, jak vytvořit hrozby navzdory všemu. Problém, na který se uživatel odvolává, je primárně v oblasti hraní rolí a méně ve skutečném omezení mechaniky hry. Protože ignorování trvalé smrti by se ztratilo pouze: ztráta milovaného charakteru.
Proto je to důležité v tak -vyvolávaném „Session 0“, tj. Kolo před skutečným startem, ve kterém vůdce hry diskutuje s jednotlivými hráči o tom, co chce hrát a jak objasnit, jak a zda by smrt vlastní postavy měla nebo může hrát roli. Stejně tak často by to záleželo na tom, co skupina chce pro svou vlastní kampaň, a nalezení správného opatření pro všechno, aby hra zůstala vzrušující a zábavná.
Pokud jde o realistické hrozby, mnoho hráčů se také ptá, zda jsou útoky klasických tříd melee na vysokých úrovních vůbec realistické a také by fungovaly v našem světě. Odborník na dlouhý meč se proto blíže podíval na bojovníky a vysvětlil, že je to docela možné: odborníci na dlouhé meče vysvětlují, zda je 8 útoků realistických za 6 sekund v dungeonech a dracích
