Zdroje: games.cz, hrej.cz
Dlouhodobý veterán Bioware Mark Darrah podrobně hovoří o vývoji hymny. Tentokrát se zaměřuje na dobu, kdy projekt řídil jako kreativní vedení.
Co tentokrát odhaluje Marka Darraha? Poté, co to bylo asi roky 2011 až 2017 v první části jeho video série „Co se stalo na Anthem“, část 2 se točí kolem roku 2017 až 2019. To je přesně čas před vydáním 22. února 2019, ve kterém Mark Darrah vlastně držel tvůrčí směr hymny.
Vedoucí vývojář může nyní nahlásit mnohem podrobněji z první ruky. Nové video trvalo odpovídajícím způsobem s téměř 2 hodinami, i když tentokrát zahrnuje pouze poměrně krátké období 3 let.
Kdo je Mark Darrah? Zkušený vývojář pracoval pro Bioware téměř 24 let a mimo jiné byl hlavním vývojářem v Baldur’s Gate II a Jade Empire a projektovým ředitelem celé série Dragon-Age a Anthem.
Největším plusovým bodem hymny je také její největší slabost
Co popisuje Darrah jako nejhorší rys? Pokud si myslíte o největších silných stránkách hymny, rychle budete létat a přidruženou dynamiku při zkoumání světa nebo v boji. Bylo prostě skvělé vyčistit celé hordy soupeřů ve stylu Iron-Man nebo nechat krásný svět vypracovat ze vzduchu.
Pro Marka Darrah je létání příkladem toho, co se s hymnou pokazilo. Ještě více: Z jeho pohledu, všechny problémy, které létání s ním učinilo nejhorší rysem celé hry.
O 8 let později bývalý hlavní vývojář vysvětluje, proč Anthem opravdu propadla: tým zachytil „ve světě tajemství“
Více videí
Autoplay
Jak to znamená Darrah? V první části své video série Darrah již uvedla, že v týmu Anthem již mnoho let došlo k závažným komunikačním problémům. Byli posíleni od roku 2014, protože po odchodu Casey Hudsonové nebyl nikdo, kdo by se po dlouhou dobu převzal vůdčí roli a rozhodoval se.
Místo jasného směru a definovaných milníků týmy neustále zkoušely stejné věci jiným způsobem. Pro mouchy, které to znamenalo, například: někdy byste mohli létat, někdy sklouznout, někdy nic z toho.
To je téměř absurdní, když uvažujete o tom, jak velký je vliv této funkce na velké části zbytku hry – například jak musí být svět postaven, ať už je krytí nezbytné nebo irelevantní, což jsou požadavky v misích, jak se soupeři chovají …
Zde můžete vidět druhou část série videa sami:
Kromě toho existují technické výzvy, jako je správa skladování nebo streamování aktiv … Pokud se postava může rychle pohybovat z A do B, objekty ve světě her se samozřejmě musí být zobrazeny rychle a plynule.
Sečteno a podtrženo, že podle Marka Darrah bylo mnoho obsahu z hymny bez aktivovaných mušek naplánováno, vyvíjeno a testováno. Když se létání vrátilo, bylo to v mnoha ohledech cizí tělo.
To nejen ovlivňuje fungování jiných věcí, ale také to, že jiné věci nejsou tlačeny zpět – že nemají žádné důsledky a nejsou úmyslně integrovány a tkané do celkové struktury hry jako celku.
Myslím, že létání je nejlepší funkcí hymny, ale můžete také tvrdit, že je to nejhorší rys hymny v mnoha ohledech – protože důsledky létání nejsou dostatečně zohledněny.
Mark Darrah na YouTube
Co jiného říká Mark Darrah? Ve videu však přední vývojář připouští mnohem více chyb, které se mu během vývoje staly. Například připouští, že strávil příliš mnoho času v kancelářích v Edmontonu namísto okamžitého zajištění jasné komunikace a struktur pro tým v Austinu.
Stejným způsobem také kritizuje plán uvolnění v té době s různými verzemi a schůzkami namísto zaostření. Zde by tlak vydavatele EA byl tak velký, že téměř existovaly žádné příležitosti k jeho ovlivnění.
Jak a kdy to pokračuje? Ve třetí části série videa, v době po vydání v roce 2019 a jaké chyby byly provedeny v nadcházejících měsících a letech. Ale když přesně video bude žít, dosud není známo.
Protože v redakčním týmu máme nějaké nadšence hymny, můžete předpokládat, že vás budeme informovat o Meinmmo prostřednictvím jakékoli nové anekdoty. Po dlouhou dobu už nemůžete hrát akci MMO, pokud si chcete dopřát nostalgii, musíte držet krok: EA chtěla vytvořit perfektní MMO s hymnou, ale místo záchrany je nyní následováno milosrdenství
