Zdroje: games.cz, hrej.cz
V podrobném rozhovoru o zahájení „Ghost of Yotei“ hovořil manažer sakra Brian Fleming o různých tématech. Mimo jiné to šlo o rozloučení s „Ghost of Tsushima“ a kreativní výzvy, kterým tým čelil nástupci.
S „Duch Yotei“ Další velký projekt společnosti Sucker Punch byl tento týden vydán výhradně pro PS5. Příběh stanoví 300 let po událostech „Duch Tsushimy“ Jeden a dává nového protagonisty s osamělým žoldnéřem ATSU, která je na kampani pomsty.
V rozhovoru s VideoGeames Chronicle Chronicle, Brian Fleming, studiový manažer Sucker Punch, podrobně hovořil o práci na „Ghost of Yotei“ a poprvé se ohlédl zpět na předchůdce, který po celém světě Více než 13 milionůkrát prodáno. Vzhledem k práci na projektu a několika výlety do Tsushimy si vývojáři podle Fleminga vybudovali intimní spojení s japonským ostrovem.
Totéž platí pro protagonisty Jin Sakai, což znamenalo, že tým byl něco jiného než snadné rozloučit se s Tsushimou nebo Jin a spoléhat se na novou hrdinku a novou oblast v „Ghost of Yotei“.
Co mluvilo úplně nový příběh
„Bylo těžké se rozloučit s Tsushimou. Ale bylo opravdu těžké se dostat od Daisuke Tsuji [Darsteller von Jin Sakai, Anm. d. Red.] rozloučit se. Ten chlap byl velmi důležitý pro to, co jsme udělali, a na osobní úrovni to bylo opravdu těžké. A přesto věříme velmi v příbězích původu, “řekl Fleming.
Nová postava Sucker Punch je schopna vyprávět příběh, který mohou hráči také zažít bez kompromisů, že „duch Tsushima“ nehrál.
„A to se nám opravdu líbí. Natolik, že jsme byli připraveni jít dál Jin Sakai, o kterém si myslím, že mnoho hráčů zklamalo, kteří se tuto postavu opravdu líbili. A já úplně chápu tuto frustraci,“ řekl Fleming.
„Ale myslím si, že příběh je velmi zajímavý. Jsme v jiném čase. To umožňuje věci, které nemůžete udělat, pokud jen řeknete:„ Ach, udělejme jen druhou invazi “, což si každý pravděpodobně myslel, že bychom to udělali.“
Tým čelil této kreativní výzvě
I když „Ghost of Yotei“ staví na silných stránkách a koncepcích úspěšného předchůdce, Sucker Punch také zlomil novou půdu. Fleming odkazoval na vyšší úroveň hravé svobody, kterou vývojáři udělili hráčům a že tým představoval nové kreativní výzvy.
V „Yotei“ mohou hráči řešit příběhové cíle v jiném pořadí, zatímco silněji představený sekundární obsah je do hlavního příběhu filmový.
Při zpětném pohledu vidí Fleming v rozhodnutí odchýlit se od spíše lineárního vzorce „Ghost of Tsushima“, největší kreativní výzvy, se kterou se vývojáři museli vyrovnat, aby zajistili hravý dech čerstvého vzduchu.
Nakonec se Fleming podíval za scénami a vysvětlil, co věří, že úspěch Sucker Punch.
Vhled do filozofie studia
Sucker Punch je pravděpodobně jednou ze studií s nejdelším pracovním obdobími mimo Japonsko. Podle Fleminga se tým spojuje s dlouhodobě udržování zkušených zaměstnanců. Dokonce i během vývoje „Sly 1“ chtělo studio zůstat úmyslně malé, protože existovalo strach, že společnost „exploduje“ s více než 40 zaměstnanci.
V průběhu času byl zřízen tým pro správu a řízení, který může používat speciální talenty samostatně a zavést nové role, jako jsou role náboráře. Mnoho malých kroků vedlo k současné struktuře studia. Navzdory této profesionalizaci zůstává základní postoj zůstat úmyslně malý, aby se zachovala kultura studia.
Kompletní rozhovor najdete s dalšími zajímavými prohlášeními o Flemings zde.
