Zdroje: games.cz, hrej.cz
V rozhovoru pro GameSpot hlavní spisovatel Ian Ryan a kreativní ředitel Jason Connell hovořili o práci na příběhu „Ghost of Yotei“. Dvě kreativní mysli mimo jiné odhalily, proč se z původního příběhu o pomstě rychle stalo něco většího.
Sucker Punch vydaný začátkem tohoto měsíce „Ghost of Yotei“ exkluzivně pro PS5 a přinesl příběh pomsty Atsu další velký hit historii studia.
V rozhovoru s GameSpot Hlavní scénárista Ian Ryan a kreativní ředitel Jason Connell se ohlédli za prací na Ghost of Yotei a vysvětlili, že Atsuova cesta byla původně koncipována s ohledem na příběh o pomstě. Teprve postupně si kreativní mysli v Sucker Punch uvědomily potenciál pro něco většího a neustále rozšiřovaly děj.
Největší výzvou bylo zakomponovat emocionální příběh do otevřeného světa a hravé svobody „Ghost of Yotei“. K tomu vývojáři nejprve potřebovali jednoduchý háček: pomstu.
Proč to nebylo jen o pomstě
„Viděl jsem lidi hrát 40 nebo 50 hodin, aniž by se dostali k druhému členu Yotei Six. To je záměr. Tak jsme hru navrhli. Ale to také znamenalo, že potřebujeme velmi jednoduchý narativní háček, který by vás popadl a zavedl vás na cestu Atsu,“ vysvětlil Connell.
„Někteří lidé prostě půjdou a zjistí, že je to mnohem víc než to. Jde o léčení – pomsta je jen spouštěčem. A ti, kteří to neudělají, alespoň brzy pochopí, že to od začátku není nijak extra složité.“
Kreativní ředitel dodal: „A představuji si, že to je pravděpodobně přitažlivé i pro vypravěče, protože vyprávění příběhu je samo o sobě dostatečně obtížné. Ale když to vložíte do obrovské videohry – se systémem progrese, prozkoumáváním otevřeného světa a všemi soutěžními prvky – může to být velmi náročné.“
Ryan dodal, že témata pomsty jsou užitečná, protože umožňují hráčům ponořit se přímo do hry a zůstat v ní od začátku.
Proč hráči neztratili ze zřetele příběh
Ryan vysvětlil, že motiv pomsty poskytuje hráčům jasný vstupní bod do příběhu a měl by je od začátku zaujmout. Zastřešující motiv zároveň pomáhal hráčům neztrácet ze zřetele emocionální jádro Atsuovy cesty ani při prozkoumávání světa nebo při plnění vedlejších úkolů mimo hlavní příběh.
Zároveň by měl být začátek hry malý, aby se hráči mohli brzy ponořit do hraní a prozkoumat otevřený svět. Ústředním cílem příběhu je univerzální lidská touha, se kterou se mohou hráči ztotožnit.
„Chtěli jsme také celkově menší vstupní bod, aby se hráči mohli ponořit do hry na začátku a dostat se do otevřeného světa. A součástí toho je, aby se hráči do tohoto ústředního zastřešujícího cíle zapojili a ztotožnili se s ním. Je to prostě taková základní lidská touha, která má všude hluboké kořeny,“ pokračoval Ryan.
„Každý se s tím může ztotožnit – i když v různé míře – a proto jsme chtěli zažehnout ten oheň v hráči a vytvořit to spojení s Atsu, aby ho mohli nosit v otevřeném světě, i když se rozhodnou nesledovat pomstu po dobu 30 hodin,“ vysvětlil hlavní autor.
„Protože v konečném důsledku je také formou léčení obrátit se k jiným věcem a neupadnout do této posedlosti.“
