Zdroje: games.cz, hrej.cz
Poté, co se souboje v sérii „Final Fantasy“ v poslední době stále více posouvaly akčním směrem, mnoho fanoušků si klade otázku, zda by budoucí hry mohly vrátit známé tahové bitvy. K tomu se vyjádřil i Naoki Hamaguchi, herní ředitel trilogie “Final Fantasy 7 Remake”.
Square Enix‘ „Final Fantasy“série byla dlouho známá tahovými bitvami, ale po „Final Fantasy 10“ začal postupný odklon od klasického systému. Nakonec to tak bylo „Final Fantasy 15“ první hlavní díl, který se zcela spoléhal na čistý akční bojový systém v reálném čase. Nejnovější zveřejněné „Final Fantasy 16“ prosazoval tento přístup ještě důsledněji.
Rozhodnutí, které není dobře přijímáno všemi fanoušky a způsobilo pokračující debatu v komunitě – živenou nedávným úspěchem „Clair Obscure: Expedition 33“který se opírá o tahové boje, byl masivně posílen a znovu zapálen.
Jaká je ale šance, že se budoucí tituly ze série „Final Fantasy“ vrátí ke známému soubojovému systému? Naoki Hamaguchi, herní ředitel trilogie „Final Fantasy 7 Remake“, byl nyní konfrontován s touto otázkou v nedávném rozhovoru.
Akční nebo kruhový boj? „Nejdůležitější je zjistit, jaký herní design osloví fanoušky“
Hamaguchi se tedy zapojil do rozhovoru TheGamer (přes GamingShop) dává jasně najevo, že design nadcházejících her „Final Fantasy“ ještě není vytesán do kamene. Rozhodnutí navíc nakonec vždy závisí na odpovědném herním řediteli. Pokud má Hamaguchi svůj způsob, důraz je vždy kladen na herní design, který by fanoušci preferovali.
„To je zajímavá otázka,“ odpověděl Hamaguchi. „Jak jste zmínil, FF7 Remake i FF16 jsou oba akční RPG designy. Herní design v číslované sérii Final Fantasy je v zásadě založen na rozhodnutí samotného příslušného režiséra. U nového titulu zatím není jasné, zda bude akční nebo tahový.“
„Kdybyste se mě zeptal, jestli [mein nächstes Spiel] bude RPG, pak ano, ta možnost určitě existuje. Bude to ale tahové RPG? Pomiňme skutečnost, že Expedice 33 byla dobře přijata – dostali jsme spoustu komentářů jako „JRPG jsou zpět“. Pro mě je hlavní hledisko, jaký herní zážitek si fanoušci užijí. To je nejdůležitější bod.“
„Nebudu jen dělat hru a říkat, ‚Udělám tahovou hru nebo akční hru.‘ Může to jít jakkoli. Nejdůležitější je zjistit, jaký herní design osloví fanoušky,“ uzavřel Hamaguchi.
Square Enix nechává všechny dveře otevřené
Jeden podobná odpověď Naoki Yoshida, producent „Final Fantasy 16“, také dodal toto léto. Když byl dotázán na toto téma, vysvětlil, že nechtějí „brzdit nebo omezovat budoucí režiséry nebo producenty her, jako je 17 nebo dokonce 18“. „Měli by být svobodní ve svých rozhodnutích.“
Zdůraznil, že „požadovaná grafická kvalita nebo plánovaný narativ“ ovlivňují i „celé herní systémy“ – „včetně soubojového systému, herního designu a pocitu ze hry“. V souladu s tím stále neexistuje „žádná jasná odpověď na to, zda bude čistě tahový nebo více akční“.
Zdá se však, že návrat k tahovým bojům není pro budoucnost „Final Fantasy“ úplně vyloučený. Manažerský tým Square Enix také nedávno na setkání akcionářů zdůraznil, že tahové hry na hrdiny nejsou jen svůj vlastní původale i budoucnost.
