Zdroje: games.cz, hrej.cz
Nedávná studie porovnává uhlíkovou stopu fyzických her a digitálního stahování. Studie vyzdvihuje konzole, počítačové hry, mobilní hry a cloudové služby a uvádí čísla.
Dopad videoher na životní prostředí je trvalým problémem. Srovnání spotřeby energie jsou k dispozici již léta. Analýza francouzské uhlíkové účetní společnosti Greenly jde ještě o krok dále. Má ukázat, jak se liší různé formy hraní a distribuce.
Zejména srovnání mezi fyzickými hrami a digitálním stahováním poskytuje výsledky, které by vydavatelé mohli použít k argumentaci ve prospěch digitální změny.
Fyzické hry způsobují výrazně vyšší emise
Zpráva „The Carbon Footprint of Gaming“ popisuje dopad zařízení, jako jsou konzole, počítače a kapesní počítače, a také výrobu her na životní prostředí. Jeden z výsledků: Výroba a přeprava fyzických kopií her generuje mnohonásobně více emisí než digitální stahování.
Greenly spočítal, že výroba a balení jednoho milionu disků vyprodukuje kolem 312 tun ekvivalentu CO2. Na druhou stranu digitální stahování stejného množství her – za předpokladu 70 GB na titul – vyjde zhruba na 3 tuny. Fyzické kopie jsou „100krát škodlivější pro klima“.
Dokonce i cloudové hraní by mohlo být efektivnější: „Ačkoli cloudové hraní může být škodlivé kvůli nutnosti neustálého přístupu k energeticky náročným datovým serverům, nemůžeme také ignorovat pokračující dopad výroby a balení fyzických videoher,“ řekla autorka studie Stephanie Safdie. GamesIndustry.biz.
Podle Safdieho způsobují digitální modely především emise z používání elektřiny v domácnostech a datových centrech, ale „nemají stejný dopad jako emise způsobené průmyslem ve smyslu skládek a nadměrného odpadu“.
Studie také poukazuje na to, že těžba kovů vzácných zemin a plastů na disky a obaly vyžaduje hodně energie a zatěžuje vodní zdroje.
Srovnání konzolí, handheldů a cloudových her
Kromě fyzických a digitálních her Greenly analyzoval i samotné platformy. Výsledky vyšly trochu jako nepořádek, takže srovnání bylo obtížné.
Podle studie způsobují klasické konzole po vyrobení v USA ročně spotřebu energie kolem 3,9 terawatthodin a 1,6 milionu tun ekvivalentu CO2 ročně. S televizory se hodnota vyšplhá na 6,5 TWh a 2,6 milionu tun.
Podle studie produkují uživatelé PC s průměrnou dobou používání 2 hodiny a 25 minut denně v průměru 84 kg emisí CO2 ročně – včetně produkce 149 kg. Podle Greenlyho to celosvětově odpovídá více než 277 milionům tun ekvivalentu CO2 ročně – na základě 1,86 miliardy uživatelů.
U mobilních her společnost odhaduje přibližně 20 kg CO2 na uživatele za rok na základě 97 minut používání za den, což celosvětově představuje přibližně 58 milionů tun.
Greenly uvádí kapesní konzole, jako je Nintendo Switch, jako zvláště účinné, protože produkují v průměru 13,8 kg CO2 ročně. „Jejich výroba se obvykle ukázala jako méně náročná na uhlík,“ uvádí zpráva. Po připojení k televizi se hodnoty mírně zvýší.
Cloudové hry, jako je Xbox Cloud Gaming nebo vyšší PS Plus Premium mají výhody, protože nejsou vyžadovány žádné fyzické produkty. Při provozu serveru jsou však energeticky náročné.
Průmyslová opatření a možnosti z druhé ruky
Studie uvádí několik přístupů ke snižování emisí. Patří mezi ně programy zpětného odběru pro staré konzole, energeticky úsporné tovární nastavení, technické optimalizace, jako je Epicova práce na „Fortnite“ a silnější zaměření na použité hry. Digitální modely řady Xbox od společnosti Microsoft jsou také popisovány jako energeticky úsporné, protože jsou částečně vyrobeny z recyklovaných materiálů.
Pokud jde o nastavení úspory energie, společnost Sony nedávno představila nový režim:
Společnost chce slevové modely pro stahování s nízkým obsahem CO2 a viditelný displej spotřeby v digitálních obchodech, aby ovlivnila nákupní rozhodování. Greenly také poukázal na to, že obchodování s použitými hrami a využívání prázdných maloobchodních prostor by mohlo poskytnout pobídky pro udržitelnější modely nákupu a výměny.
