Zdroje: games.cz, hrej.cz
Tvůrce „Fallout“ Tim Cain začal s vývojem v 80. letech. Proto věří, že dnešní hry by se mohly hodně naučit od her minulých.
Tim Cain je mimo jiné tvůrcem hry „Spad“série známá. První zkušenosti s herním průmyslem však Američan zažil v 80. letech, ještě předtím, než se v roce 1994 narodil Začaly práce na prvním titulu „Fallout“.
V novém videu na YouTube se Cain nedávno zabýval otázkou, jaké poučení se lze naučit ze starých her z minulých let. Vývojář a konzultant si je jistý, že dnešní hry by se od těchto starších titulů mohly hodně naučit.
Staré hry byly cílenější, řekl Cain
„Můžete se hodně naučit z her, kde jste potřebovali být cílevědomí,“ řekl Cain ve svém nejnovějším videu. „Protože si myslím, že to je potenciálně velký problém dnešních her: Oni vlastně nevědí, čím chtějí být. Snaží se být pro každého vším.“
„Staré hry toho moc neuměly, takže se vyhnuly problémům s moderními hrami,“ pokračoval vývojář. „Myslím, že začínají být neopatrní. Přidávají příliš mnoho věcí, protože si myslí, že více takových věcí udělá hru lepší, i když ve skutečnosti ji jen rozmělňují.“
Tim Cain dále uvádí, že kvůli hardwarovým omezením se staré hry většinou musely soustředit na jedinou herní smyčku. Ale tohle muselo být opravdu dobře rozvinuté, protože nic jiného nebylo.
„Ve hrách 80. let byla tato hra velmi těsná,“ pokračoval Cain. „Bylo to jako: ‚Tady je hra, udělej to hned, hned jsi vhozen, udělej to, bav se‘. Tyto hry byly malé a těsné, protože musely být.“
Vývojář srovnává staré hry s luxusními restauracemi
„Nemohli jsme dělat obrovské, rozlehlé hry se spoustou různých prvků jako: ‚Myslím, že teď budu vyrábět, myslím, že teď budu prozkoumávat, teď vyřeším tuhle hádanku, teď budu bojovat, teď budu mluvit se všemi těmito NPC‘. Nic z toho nebylo možné,“ pokračoval vývojář.
„Museli jste se rozhodnout, kterou sekci, kterou část celkové hry chcete reprezentovat, a pak jste to udělali. Myšlenka, že byste mohli mít základní herní smyčku s obrovskou rozmanitostí akcí, téměř neexistovala.“
V této souvislosti uvedl Kain dva příklady, které nemohou být odlišnější: „Pán prstenů“ a elegantní restauraci. „Pán prstenů“ je v podstatě jednoduchý příběh, který se točí kolem zlého prstenu. Tohle musí být zničeno, než s tím zlí lidé udělají zlé věci. Existují složitější detaily, do kterých byste se mohli ponořit, pokud byste chtěli. To však pro příběh samotný nepotřebujete.
Ve druhém příkladu Cain uvedl luxusní restaurace, které by připravovaly ty nejchutnější pokrmy pouze z několika ingrediencí. „Tyto rané hry jsou jako luxusní restaurace,“ řekl Cain. „Nějak jsi to musel udělat správně, jinak to prostě nefungovalo.“
Zdroj: GamesRadar
