Zdroje: games.cz, hrej.cz
„Ghost of Yotei“ uvolňuje své hráče do obrovského otevřeného světa, ve kterém se mohou ztratit – ale pro vývojáře Sucker Punch, který znamenal hodně práce. V nedávném rozhovoru hovořil kreativní režisér Jason Connell o filozofii za otevřeným herním světem a o výzvě vyvážení.
Je od minulého týdne „Duch Yotei“ Dostupný a nadšený pro PS5: Takže nástupce „Duch Tsushimy“ Ve Velké Británii velmi Úspěšný začátek prodeje Lehněte si, zatímco akční dobrodružství kolem protagonisty také Atsu Hodně dobře s japonskými hráči najde.
Obrovský otevřený svět, který se nachází v Ezo, je za to primárně zodpovědný, dnešní Hokkaido. Pro vývojáře Sucker Punch však nebylo tak snadné sladit rozsáhlý herní svět plný aktivit a svobody s narativní strukturou hry, jak nyní kreativní režisér Jason Connell odhalil v rozhovoru.
Více osobní odpovědnosti: Vývoj světa otevřených her bez otazníků
Co se týče otevřených herních světů, Sucker Punch již „výrazně vylepšil“ herní zážitek s „Ghost of Tsushima“, řekl Connell v rozhovoru Gamesradar. V souladu s tím se chtěli vyzvat „Ghost of Yotei“ a zvážili, jaký by mohl být další krok. Odpověď na toto: Ještě více svobody.
Connell vysvětlil, že člověk chtěl hráčům dát „více osobní odpovědnosti za zkušenosti“ místo toho, aby je ohromil tradičními prvky otevřeného světa, jako jsou otazníky na mapě nebo „rozsáhlý deník“ plný věcí, které je třeba udělat. Místo toho, „vpřed -založený, zážitek -založený“ styl hry, který podporuje pocit objevu.
„Je opravdu obtížné převzít standardy průmyslu nebo standardů z vaší poslední hry a poté celou věc revolucionizovat,“ řekl Connell. Je však přesvědčen, že nové systémy v „Ghost of Yotei“ uspěly. To zahrnuje systém nápovědy, který připomíná hráčům prvků příběhu nebo možnost získat novou zbraň bez jejich vynucení.
Zcela novou funkcí, která k tomu přispívá, je Camp Mechanics, která podporuje pobyt v širokém herním světě a také v nabídce Wolf Pack, které poskytuje informace o všech důležitých postavách a nabízí příležitost vizualizovat pokrok hry.
„Téměř nemožný“ vyvážení mezi svobodou a vyprávěním
Podle Connella však největší návrhová výzva spočívá v soutěži mezi zkoumáním světa otevřených her a narativním tempem. Podle tvůrčího ředitele, téměř filozofický problém v GameDesign: Pokouší se „vytvořit narativně s průvodcem, vysoce postaveným zážitkem a zároveň nabídnout svobodu jednání“, jak se hráči přibližují ke hře.
„Někdy je to téměř nemožné,“ přiznal Connell. Pokud se hráč rozhodne prozkoumat svět celé hodiny a sledovat vedlejší úkoly – zanedbával „zlatý cesta“ – je obtížné ovládat. Ale aby se zmírnila konflikt, přísavek se spoléhá na jemné přístupy, jak vysvětluje kreativní ředitel.
Vývojáři tedy analyzují tepelné mapy a pozorují, kde hráči nabízejí na těchto cestách „krásnou směs“ různých činností, které poskytují rozmanitost, zatímco systém nápovědy má připomínat příběh-„nebo skvělou zbraň, která může být poblíž, jako způsob, jak je přivést zpět na cestu zpět na cestu.“
Nakonec to však je to jen doporučení pro hráče, aby nabídli optimální zážitek se správným tempem, protože jak zdůraznil Connell, svoboda je dobrá: „Pokud to nechcete dělat, řekněme:„ Dobře, to je vaše volba “. Pokud se bavíte, není to pro nás příliš důležité.“
„Ghost of Yotei“ je k dispozici výhradně pro PS5 od 2. října 2025.
