Zdroje: games.cz, hrej.cz
Nalezení správného opatření není často snadné pro hráče her v Dungeons & Dragons. Master Dungeon vysvětluje, proč je důležité, aby hráči také mohli „vyhrát“.
Na co se zaměřuje Hra? Uživatel Reddit 3-Possums-a-coat se se svým příspěvkem na Reddit obrací k komunitě. Protože je pro něj důležité ukázat příklad, že je nejen zcela v pořádku, že hráči také „převyšují“ herní režisér, ale i aspekt, o který byste se měli snažit.
Začíná se: „Moji hráči chtějí mít pocit, že mě chytili“ … a to je pro mě v pořádku. “ Podle jeho názoru je to důležité a jeden bod, díky kterému jsou Dungeons & Dragons zvláštní.
Jako příklad zmiňuje situaci, ve které plánoval místnost, kde byl poklad. Skupina poslala své barbary, aby zajistili kořist a sloužili jako nárazník pro jakékoli potenciální pasti. Přišlo to, jak by mělo, a jakmile Barbar zvedl poklad, některé kostry se probudily k životu. Bard reagoval a rozbil soupeře jediným kouzlem, kterým Barbar ani nepoškodil jeho záchranný hod.
Jak hráči reagovali na jejich řešení? Hráči byli šťastní z skvělého řešení a relativně jednoduchého kořisti. „Vsadím se, že jsi neočekával, že to bude tak jednoduché, DM.“ Říká se, že jeden z hráčů řekl. Ale měl to, protože navrhl setkání tak, aby postavy mohly mít jasný okamžik. Ale neřekl jim a nechal je v jejich víře a triumfu.
Nebyla by to pro něj výzva ani o přilákání hráčů do pasti, ale dát jim příležitost k chladnému okamžiku, který jim dává přesně tento pocit nadřazenosti. A pak to bylo v pořádku, pokud si hráči myslí, že pleteni svého vůdce hry – protože takové okamžiky by dělaly Dungeons & Dragons tak zvláštními.
Takové „jednoduché“ výzvy jsou pro to skvělé, protože dávají postavám tyto možnosti a jednoduše slouží k zábavě. Protože ve hře, podle uživatele Reddit, jako vůdce hry, je hlavní věcí zajistit, aby se s ním každý měl skvělý čas a ne „proti“ hrát své hráče.
Kritická role prezentuje svou novou, svou vlastní roli a hraní hry: daggerheart
Více videí
Autoplay
„Hráči, kteří se snaží hru zničit, jsou stejně staří jako hra samotná“
Jaký je názor komunity? Mnoho uživatelů v komentářích může cítit jejich pocit a bylo by podobné ve svých kolech.
Je důležité znát své vlastní kolo a uvědomit si, že herní ředitel a hráč proti sobě nebojí proti sobě a nejde o vítězství na stránce. Stejně tak si musíte být vědomi skutečnosti, že hrajete společně a ovlivňují, zda se každý má dobrý čas, i když má mistr hry nakonec rozhodující slovo.
Kromě průvodců her, kteří využívají své síly, a proto rádi „hrají proti“ hráčům, by bylo tolik hráčů současně, kteří by se pokusili vyhodit DM z trati a „zlomit“ relaci. Z pohledu komunity jsou oba více než škodlivé.
V komentářích k Redditu sdílíte své zkušenosti a poskytujete tipy, jak se s tímto problémem vypořádat:
- [deleted] Heaes: „Hráči, kteří se snaží hru zničit, je stejně stará jako samotná hra.
- 720eastBay říká: „Můj DM rád ukončí relaci tím, že se zeptá, co chceme udělat další den na vidličce, kterou jsme se zastavili, abychom nastavili misi a pak to má a cokoli by chtěl čelit“
- SecretdmaCount_shh: „Dokud se hráči nesnaží úmyslně vykolejit hru, nemám proti ní nic, pokud hráči slaví, když se to stane nečekaně, protože to znamená, že hráči překročili očekávání.“
- Archwizard_drake zdůrazňuje: „Není to nutně o vykolejení kampaně. Jedná se jen o skutečnost, že hráči se cítí chytře, když můžete překonat DM, nebo mocné, pokud plány DMS tak snadno selžou.“
Především je umění udržet rovnováhu a dobře seznámit se s hráči i hráči her. Čím lepší je rozšíření, tím snazší by bylo jít k sobě a vytvořit dobrý herní zážitek, kterého se každý rád účastní.
S Dungeons & Dragons je to v podstatě nepřímo o „vítězství“ a především o malých mezilehlých vítězstvích a možná o konci kampaně. Dva hráči však vytvořili zážitek, který lze určitě říci, že vyhráli Dungeons & Dragons: „Myslím, že jste vyhráli D&D“ – hráči inspirují komunitu svou svatbou ve stylu Dungeons & Dragons
