Zdroje: games.cz, hrej.cz
Vývojáři „Ghost of Yōtei“ vysvětlují, jak technicky implementovali obrovský herní svět na PS5 a zkrátili dobu načítání. Díky optimalizovaným vykreslovacím procesům a procedurálním systémům bylo možné realizovat velká prostředí se stabilním výkonem.
Herní svět „Ghost of Yōtei“ (Test) je rozsáhlý a dynamicky reaguje na akce hráče. Aby bylo možné současně dosáhnout stabilní snímkové frekvence na PS5 a zobrazit široké linie pohledu, vegetace, povětrnostní vlivy a reaktivní prostředí, tým na Sucker Punch kombinující několik technických přístupů.
V technologicky náročném příspěvku na PlayStation Blogu vývojáři hlásí, jak procesy podporované GPU, efektivní streamování a nové metody vykreslování tvoří základ hry.
Otevřený svět s procedurálními technikami
Ústředním bodem ve vývoji „Duch Yōtei“ byla reprezentace široké krajiny s minimálním výpočetním úsilím. „Zdvojnásobili jsme množství trávy a renderovatelných objektů, které náš GPU renderer dokáže vytvořit,“ vysvětluje Adrian Bentley, ředitel programování ve společnosti Sucker Punch.
Engine používá procedurální autorské techniky a výpočty GPU ke správě milionů instancí, jako jsou stromy, skály a rostliny. Tento přístup snížil zatížení CPU.
Kromě vegetace a terénu integroval tým stojící za Ghost of Yōtei také interakční systémy, aby každá oblast byla jedinečná. Například, když postava máchne zbraní, cut buffer vytvoří částicové efekty, které dynamicky mění prostředí. „To umožňuje Atsu pokácet většinu trávy, květin a malých rostlin ve hře,“ říká.
Dalším ústředním prvkem je zobrazení sněhu. Pomocí systému teselace terénu se zem dynamicky deformuje, když postavy procházejí nebo bojují hlubokým sněhem. To vytváří stopy a efekty částic v reálném čase.
Atmosféra a vlivy počasí
Vysoké hory masivu Yōtei vyžadovaly nové řešení mraků a mlhy. „Museli jsme najít způsob, jak vykreslit mraky před geometrií světa, což s motorem Ghost of Tsushima nebylo možné,“ řekl Bentley.
Aby toho dosáhl, Sucker Punch implementoval v „Ghost of Yōtei“ systém, který využívá mapování paralaxy pro mraky a spojuje tři cloudové snímky. Díky tomu se mraky mohou pohybovat rychleji a s menším počtem artefaktů. Pokročilý výpočet mlhy zároveň umožňuje objemové efekty, jako jsou světelné paprsky dopadající mezerami v mracích.
Atmosférický rozptyl a objemy místní mlhy se vypočítávají pomocí pokročilých 16bitových instrukcí GPU s plovoucí desetinnou čárkou konzole PS5. „Jako vedlejší efekt našich optimalizací mraků počítáme mapu stínů mraků a mraků, díky níž jsou slabé paprsky (boží paprsky) viditelné v naší objemové mlze i daleko od kamery,“ říká Bentley.
Reaktivní znaky a částicové systémy
Herní svět „Ghost of Yōtei“ reaguje nejen na vlivy prostředí, ale také na postavu – a naopak. Oblečení a předměty se pohybují s větrem. Systém tkanin na bázi GPU s vícevrstvou podporou umožňuje plynulou simulaci oblečení a látkových předmětů. K tomu se přidává pokročilý částicový systém, který dynamicky nakopává prach, listí a sníh, zatímco hráči „hromadí skvrny bláta a krve, aby se skutečně ukotvili ve světě“.
Částicové efekty slouží také jako přechodový prvek, kdy se příběh přepíná mezi současností a minulostí. V tuto chvíli motor upravuje modely postav a prostředí, zatímco data jsou předem nahrána přes SSD.
Sledování paprsků. Upscaling a časy načítání
Technická implementace kolem „Ghost of Yōtei“ byla zaměřena na sledování paprsků a převzorkování. Podle příspěvku na blogu Sucker Punch nepoužívá ray tracing pro odrazy, ale pro zlepšení globálního osvětlení. Ray tracing global illumination (RTGI) je kombinován se světelnými daty pro dosažení vysoké kvality osvětlení se stabilním výkonem.
Na PS5 Pro lze aktivovat cílovou snímkovou frekvenci 60 snímků za sekundu díky efektivnějšímu hardwaru pro sledování paprsku. Zároveň studio využívá upsampling PSSR.
„PSSR pro nás funguje velmi dobře, jen s několika úpravami, včetně použití konzervativního screeningu pro malé částice. Ve srovnání s tím náš standardní algoritmus převzorkování vyžaduje podstatně více podpory pro hinting a vytváření, abychom dosáhli dobrých výsledků,“ řekl ředitel programování Sucker Punch.
PSSR si vede lépe při rekonstrukci jemných detailů architektury a flóry, jak ukazuje Sucker Punch:
Doba načítání „Ghost of Yōtei“ byla také zkrácena reorganizací datové struktury. „Optimalizujeme načítání předzpracováním dat, takže na každé místo je potřeba pouze několik operací čtení SSD a oprav,“ vysvětluje Bentley.
Výsledkem je podle Sucker Punch prakticky nepřetržité streamování na světě. Další technické podrobnosti jsou uvedeny v plné verzi Zpráva na blogu PlayStation. Zahrnuty jsou četné video scény, díky nimž jsou technologie hmatatelnější.
