Zdroje: games.cz, hrej.cz
Roguelikes fascinují učením, experimentováním a přijímáním porážek. Dr. Lichtman a Dr. tak vysvětlují, proč autonomie, kompetence a krátká herní kola tvoří zvláštní kouzlo žánru.
V průběhu let se Roguelikes vyvinuli v žánr, který je známý nejen svými hravými výzvami, ale také pro psychologické mechanismy, které uchvátí hráče. Zvláště zajímavá jsou hodnocení odborníků, kteří se dívají na úspěch tohoto žánru z vědeckého hlediska. Dva z nich, Dr. Lichtman a Dr. Sood, mají v současné době v jednom Rozhovor MIT Polygon komentoval toto téma.
Proces učení fascinuje mnoho hráčů
Dr. Lichtman zdůraznil, že jádro mnoha roguelics je v procesu učení. Po porážce hráči často ztrácejí dočasné bonusy a pokrok, ale to není synonymum pro nový začátek. Místo toho, získané znalosti zůstávají, porozumění odpůrcům, mechanikům a strategiím.
Podle jeho hodnocení je motivace založena na základní lidské potřebě lépe porozumět světu kolem něj. Každý běh tedy není jen opakováním, ale krokem učení, který rozšiřuje kompetence hráče.
Experimentování je úzce propojeno. Dr. Lichtman popsal, že pevný plán v Roguelike může být užitečný, ale výsledek není nikdy zaručen. To nutí hráče, aby vyzkoušeli nové přístupy a flexibilně přizpůsobili strategie. Pro něj přitažlivost leží méně v čistém vítězství, ale ve zkušenosti, zda určitý přístup funguje. I porážky poskytují cenné znalosti.
Vlastní stavby a koření leží ve stručnosti
SOOD se také zabýval rolí autonomie. Poukázal na to, že design jejich vlastních stavby dává hráčům vysoký stupeň sebeurčení. Každé rozhodnutí o zbraních nebo dovednostech vede k individuálnímu stylu hry a aby se úspěch objevil úzce spojený s vaší vlastní volbou. Tento pocit kontroly nad tím, co se děje, je jedním z nejsilnějších pohonů v žánru.
Kromě toho Dr. Sood o vlivu krátkých kol. Roguelikes se vyznačují kompaktními částmi hry, které obvykle trvají 15 až 20 minut. To snižuje prahovou hodnotu inhibice zahájení dalšího pokusu. I po rychlém selhání se okamžitě objeví ochota začít znovu. Tento rytmus posiluje sací účinek, protože neúspěchy mají menší stresující účinky a přímo se dostanou do nové šance.
Úroveň obtížnosti není překážkou
Oba odborníci souhlasí s tím, že úroveň obtížnosti není překážkou, ale spíše posiluje přitažlivost. Hráči očekávali, že od začátku zemřou. Uvědomit si, že každé selhání je součástí pokroku, je zásadní. Jak poznamenal Dr. Lichtman, klíč k učení přesně umírá. Tento postoj odlišuje Roguelikes od jiných žánrů, ve kterých jsou porážky vnímány jako frustrace.
Metaprogrese v tom hraje ústřední roli. I když si postava neudrží trvalé bonusy mezi běhy, dovednost hráče se vyvíjí. Tento neustálý růst vyjadřuje kompetence a sebevědomí, dva aspekty, které Dr. Lichtman nazval základní lidské potřeby. Roguelikes splňuje tyto potřeby zvláštním způsobem, protože každý pokus činí znatelná zlepšení ve svém vlastním výkonu.
Mladí lidé testují svou nezávislost
Pozorování Dr. Sooda, že tato mechanika je zvláště důležitá pro mladší hráče. Děti a dospívající hledají příležitosti, jak vyzkoušet jejich nezávislost. Roguelikes vám nabízí platformu, na které můžete dosáhnout pokroku prostřednictvím praxe a rozvíjet sebevědomí prostřednictvím toho, čeho bylo dosaženo. Současně může strukturované opakování procesů také přispět k emoční regulaci.
Výsledkem je, že Roguelikes nejen fascinují mechanikou, jako jsou náhodné prvky nebo procedurální úrovně. Jejich skutečné kouzlo spočívá v plnění psychologických potřeb pro učení, autonomii a kompetence. To také vysvětluje, proč se mnoho hráčů vracejí i přes opakované neúspěchy.
