Zdroje: games.cz, hrej.cz
Nějak World of Warcraft Midnight se cítí odlišně od války uvnitř, že? Existuje důvod: hru dělají úplně jiní lidé.
Další rozšíření World of Warcraft není tak daleko. V první polovině roku 2026 by měl Addon Midnight začít a řídit příběh světové ságy Soul. K dispozici je nejen bydlení, ale také nové funkce, jako je systém „kořisti“ a četná malá vylepšení základů hry.
To vše by mohlo vést k WOW: Midnight se cítí trochu odlišně od války uvnitř. Důvod tohoto: z velké části na tom pracují úplně jiní lidé.
WOW Midnight Shows Gameplay – všechny nové funkce
Více videí
Autoplay
Co bylo řečeno o struktuře týmu? I když Gamescom 2025 už nějakou dobu, některé rozhovory z toho se teprve nyní zpracovávají. Youtuber a Streamer Prach hovořili s Ion Hazzikostas a Maria Hamilton a také se dostali k předmětu povodně obsahu. Protože, pokud si pamatujete, před několika lety se ve World of Warcraft pravidelně objevil obsah, většinou mezi dvěma rozšířeními. Mezitím není nic víc, ale naopak: někdy má hráč WOW příliš mnoho obsahu a příliš málo času.
Prach chtěl vědět, jak se Blizzard podařilo osvobodit WOW z tohoto pomalého výrobního cyklu a jak se tam dostat, nyní ve hře každých 6 až 10 týdnů. Hazzikostas řekl:
[…] Změnili jsme strukturu týmu, abychom mohli vytvářet více paralelně. Už nemáme krky na láhve, pokud jde o „vidění a potvrzení“, ale také nemáme žádný spor o zdroje. Máme lidi, kteří se zaměřují na výrobu menších záplat, našeho živého týmu. Máme lidi, kteří se soustředí na prodloužení s neuvěřitelným číslem [und] Lidé, kteří se zaměřují na prodloužení s přímým počtem. Lidé, kteří se soustředí na klasiku.
Samozřejmě si půjčíme od týmu, abychom vyřešili problém s jiným. Ale to je spíše výjimka.
Půlnoc je jiný tým než válka uvnitř
Co je implicitně řečeno: Různé týmy pracují při každém rozšíření World of Warcraft, které se v podstatě pokaždé střídají. Tým, který proto pracoval na válce uvnitř, bude mít jen poměrně málo společného s půlnocí a místo toho se soustředí na posledního Titana. To také není překvapivé, protože jinak bychom nikdy neměli tak velkou funkci, jako by bydlení, pokud týmy nemají moc času na práci „v míru“ na něco pro budoucnost.
Role Hazzikostas se nyní také změnila, jak později vysvětlil:
Tým se rozrostl a hodně muselo být delegováno. Pokud jste věnovali pozornost titulů v rozhovorech nebo v kreditech nebo kdekoli jinde, můžete to vidět. Před 8 nebo 10 lety jsem byl herním ředitelem a měli jsme jakéhokoli režiséra a technického ředitele a to bylo vše. Teď tady sedím s Maria, která je z hlediska obsahu designovým ředitelem. Zítra jsem na pódiu s Paulem Kubitem, který je přidruženým herním ředitelem, ale vede půlnoční rozšíření.
Oprávněli jsme lidi, aby se rozhodovali, která jsem všechny učinil před 8 lety. Moje role je nyní spíše druh trvanlivosti a kontinuity napříč všemi týmy.
Aby World of Warcraft zůstal i ve všech rozšířeních a nemění umělecký styl, stále existují různé seniorské příspěvky, jako je vedoucí umělecký ředitel. To pak zajišťuje, že grafická orientace hry zůstává rovnoměrně ve všech rozšířeních, takže „pocit“ Warcraft je zachován.
Více o příštím rozšiřování WOW půlnoci naleznete v našem velkém přehledu.
