Zdroje: games.cz, hrej.cz
Očekávání byla obrovská, ale hra nakonec dává méně, než se slibovala. Zveme vás, abyste si prohlédli umírající světlo: The Beast.
Dying Light: The Beast je nejnovější kapitola v historii Techland Studio Series, která měla kombinovat brutální boj s zombie s temným příběhem a návratem charakteru Kyle Crane. Hra, která měla být původně jen přidáním, rostla na velkou produkci. Od začátku tedy vzbudila obrovská očekávání fanoušků, kteří se počítali s něčím mezi klimatem první splátky a rozsáhlým světem a novou mechanikou používanou v umírajícím světle 2. V důsledku umírajícího světla: Beast je produkce, která rozděluje komunitu. Někteří hráči hrají skvěle, jiní poukazují na četné nedostatky a kompromisy. Bohužel patřím do druhého tábora. Podívejme se na největší výhody a nevýhody polské bestie.
Obrys příběhu
Kyle Crane, hrdina první části, se vrací, aby se pomstil vědcem, který na něj krutě experimentoval 13 let. Probudíme se v laboratoři, ze které musíme uniknout. Prvních 30 minut je naprosto velkolepé a hodné série Resident Evil. Jako fanoušek Marvel mohu také říci, že Techland byl modelován na fantastickém a brutálním komiksu Wolverine. Zbraně X. Tam začíná také akce v laboratoři, kde je James Howlett, budoucí Wolverine je vystaven mnoha brutálním experimentům. Postupem času jako mocná zbraň uniká z laboratoře se silnou touhou po pomstě.
Je to podobné s naším Kyle Craneem, který se bude snažit vyrovnat účty s vědcem jménem Baron. Bohužel po útěku se spiknutí rozpadne jako dům karet. Mnoho hlavních a vedlejších misí se opakuje. Hra obsahuje příliš mnoho úkolů jako „Jděte sem, najděte ji, zničte nebo zabijte“. Úkoly, zejména funkce, určitě chybí jedinečné zvraty.
Místo akce
Akce se odehrává v turistickém městě zvaném Castor Woods. Při navrhování této oblasti byli tvůrci hry inspirováni skutečným národním parkem stolních pohoří v Polsku. Jako nové prostředí tato oblast klesá docela slušně a můžete chválit tvůrce za dobré vizuální efekty. Musím však kritizovat nejnovější polskou produkci. Navzdory pěknému designu chybí obsah a charakteristické prvky. Mnoho míst, zejména na okraji, je navzájem příliš podobná. Opuštěné laboratoře, věznice nebo turistické tábory, s nimiž se setkávají často od sebe výrazně nevyčnívají – ani mechanicky ani esteticky.
Parkour
Parkour je bezpochyby jednou z největších výhod každé části v řadě Dying Light. Bohužel, zvíře je v tomto ohledu trochu zklamáním. Naštěstí nemyslím animaci, ale samotný světový design, který není tak rozsáhlý, a budovy nejsou tak vysoké a komplikované jako v pobytu, který člověk propustil před několika lety. Šelma je více takové tréninkové půdě pro nové hráče, kteří dosud nehráli v žádné části umírajícího světla. V ricinových lesích je místo působivých skoků, lezení na vysokých stěnách nebo střechách, mnoho okamžiků redukováno na základní běh a jednoduché horolezectví. Ve skutečnosti zde není místo, kde by to byla průměrná výzva. To znamená, že hra ztratí část toho, co definovalo sérii. V předchozích částech nebyl pohyb nejen pohybovým prostředkem, ale také klíčovým prvkem stylu a strategie. V jistém smyslu je také některá vozidla, která se za to vinjí.
Vozidla a žádné rychlé cestování
Osobně jsem šťastný, když mohu vést některá vozidla v celovečerních hrách. Bohužel, zavedení vozidla účinně omezuje možnosti parkouru, které, jak jsem zmínil, byl stále omezen nízkou infrastrukturou. Vozidlo, které řídíme, není pevností, je poškozeno po několika zombie nebo úderech. Kromě toho palivo rychle končí. Naštěstí můžeme Wacha doplnit sbíráním paliva z kanystrů. Je škoda, že nebylo rozhodnuto, že naše auto bylo naším trvalým vozidlem, jako je například motocykl dny. V případě poškození nebo nedostatku paliva musíme na mapě hledat nové auto.
Bohužel jsme docela často odsouzeni k autu, protože ve zvířete neexistuje žádná rychlá cesta mezi úkryty. Podle mého názoru je to velmi špatné rozhodnutí, které uměle rozšiřuje hru. A na jedné straně chápu tvůrce, že chtějí povzbudit hráče, aby prozkoumali, ale na druhé straně ne každý, více víkendového hráče, chce létat podélně a přes celou mapu.
Režim bestie
Boj se do značné míry neliší od předchozích částí. Stále bojujeme s tím, co spadne do našich rukou, nebo se vytvoříme. Lidé, kterým chybí střelné zbraně v předchozích scénách, se však mohou nyní cítit jako Rambo. Do hry šlo mnoho pistolí, brokovnice a pušek. Munice se získává od poražených baronových vojáků nebo jednoduše okrádáme vojenské konvoje. Ale jedna z největších zpráv v umírajícím světle: Beast je režim Beast.
Kyle Crane podstoupí transformaci na několik sekund. Stává se mocným a má mnohem větší sílu. Při poškození poškození naložíme pás zvířete a když jej vyplníme, stačí stisknout obě analogy, aby se náš hrdina zbláznil. Na jedné straně má hra uspokojivé okamžiky, kdy se můžeme cítit mocně. Z druhého režimu Beast však však nejednoznačný dopad na hru. Nechápejte mě špatně. To, co mělo být dalším přírůstkem, někdy zkazí rovnováhu hry, protože obtížnost boje se narušuje. Buď odpůrci jsou příliš slabí tváří v tvář zvířecímu režimu a létají jako nebeská těla, nebo když je nepoužíváme, jsou příliš silní.
Šéf bojuje
Stojí za to, že bych odkazoval na boje šéfa, protože mě zde také zklamala zvíře. Šéfové a větší odpůrci jsou často jednoduše „většími objekty se spoustou života“. Boj s nimi může být opakující se a takticky nezúčastněný. Boj s velkými zombie je založen hlavně na vyhýbání se poplatkům nebo kameni létajících směrem k nám. Hráč je nucen opakovat stejné bojové vzory (zásah, vyhnout se, opakovat). To znamená, že ačkoli boj občas zapůsobí na grafiku a zvuk, může to být příliš monotónní.
Mimochodem, rád bych odkazoval na jiný, velmi otravný aspekt. Ve zvířete, mnoho obyčejných zombie objalo hráče, a tak nás znehybnilo. Můžeme se osvobodit od toho rychlým stisknutím čtverce nebo nalepením dýky do hlavy. Podle mého názoru je intenzita zombie objímajících nás příliš velká, strašně mě dráždí. Upřednostňoval bych, aby na mě jen zaútočili normálním způsobem.
Technické problémy
Na Dying Light: Beast jsem hrál na obyčejném PS5 a bohužel jsem se zde setkal s celou řadou různých chyb a dokonce téměř úplně zablokoval pokrok příběhu. Moje postava několikrát spadla pod mapu, uvízla v texturách. Norma je také teleportování soupeřů nebo náhle objevující se za zády. Bylo však mnoho nedostatků, takže tento přehled vůbec nevznikl. V misi v solném dole jsem nemohl zničit dvě dřevěné brány. Teprve do doby, kdy Bartosz z naší redakční kanceláře, který se ke mně připojil ve spolupráci, přiměl brány, aby se staly destruktivními, a mohl jsem pokračovat v příběhu.
Dying Light: Beast – Okiem Bartosza
Jak vidíte, Konrad v jeho recenzi není touto hrou potěšen. Samozřejmě představuje mnoho argumentů pro svůj postoj k umírajícímu světlu: zvíře. Mám však jiný názor na zvíře. Parkour se mi velmi líbí – zvláště proto, že při lezení není v zvířatě žádný stav. Rozhodně to podporuje průzkum. Podmínka se však používá během bojů – podle mého názoru je to dobré rozhodnutí. Nemohu se však k používání zbraní připevňovat – stejně jako v předchozích splátkách umírajícího světla, v zvířatě se zbraň také rozpadá příliš rychle.
Ještě horší – nemůžeme to opravit navždy. Nakonec můžete ztratit zbraň, kterou jste pracovali na výrobě a zlepšení. Myslím, že ve hře by neměly být kazí žádné zbraně, což docela odměňuje akci – podle mého názoru nejvíce z celé série umírající světlo. Neměl bych nic proti přidání používání zařízení na vyšší úrovni obtížnosti – stojí za zvážení, Techland. Je to podobné s autami – rozpadají se příliš rychle a konzumují palivo, abyste je mohli používat s potěšením. Samotná přítomnost vozidel je samozřejmě plus, ale měli byste stále pracovat na usnadnění přístupu k automobilům.
Dying Light: The Beast je rozhodně nejdostupnějším vydáním série, která by paradoxně mohla být vstupním bodem série. Režim bestie je schopen hru usnadnit a je užitečný především při střetech s šéfy. Rovněž stojí za to zajistit, abychom se mohli rozhodnout o okamžiku aktivace této zuřivosti. Zpočátku se bohužel zapíná automaticky ihned po nabití pásu.
Souhlasím však s Konradem o historii – po počátečním sekvenci se graf stává strašně plochým a jednoduše nudným. I když je hratelnost podle mého názoru velmi příjemná – boj proti Zombie a Parkour se může přitáhnout (čím více se Techland postaral o skvělou prezentaci poškození těla v závislosti na tom, co jsme zasáhli), příběh rychle jde na pozadí. Pro mě umírající světlo: Beast je slušná hra, na kterou se mnoho fanoušků této série rozhodně osloví. Nemyslím si však, že letos může vážně bojovat o titul nejlepší hry. Na tuto úroveň je to hodně nedostatek.
Shrnutí
Dying Light: The Beast je podle mého názoru středně úspěšnou produkcí, což je hodně postrádající vysokou polskou kvalitu. Úplně můžete vidět novou technickou práci, že malý balón byl vyhozen příliš velký. Mapa může být prázdná, opakující se mise a je méně inovací, než se očekávalo. Očekávání byla obrovská, ale hra nakonec dává méně, než se slibovala.
Šelma je trochu výukový program a testovací půda pro hráče, kteří by chtěli čelit obrovskému a složitému světu v umírajícím světle 2 – zůstaňte člověka. Šelma, bohužel, zklamáním na příliš mnoha úrovních – od špatného spiknutí a opakujících se misí, přes omezený parkour, končící schematickým bojem. Kromě toho je to zvíře Puharatan příliš mnoho Glicas.
Pokud jste oddaným fanouškem série a zaměřte se na průzkum, Parkour a příběh na nejvyšší úrovni, bohužel budete mít velké zklamání. Pokud však máte trpělivost s opakovatelností mise, chcete pociťovat nostalgii série a bavit se, Massacling Zombies, nejlépe ve spolupráci, pravděpodobně získáte velkou dávku zábavy.
Grę do recenzji dostarczył Techland.
