Zdroje: games.cz, hrej.cz
Vývojář „Defect“ Emanuel Palalic komentoval výkon hry v rozhovoru. Kromě čisté technologie má na to vliv ještě jeden faktor.
Chystaná kyberpunková střílečka „Přeběhnout“ přitahuje pozornost již před svým vydáním, a to nejen kvůli překvapivě mírným požadavkům na systém. Navzdory komplexnímu vzhledu se tým Emptyvessel nespoléhá na povinné sledování paprsků a jeho cílem je solidní výkon na běžném hardwaru.
Zodpovědný za to je mimo jiné Emanuel Palalic, herní ředitel a bývalý zaměstnanec společnosti id Software, který v rozhovoru zdůraznilže výkon je mnohem víc než čistě technický problém.
Výkon je také umělecký problém
Jak řekl Palalić: „Dobrý výkon ve hře není vždy technický problém, je to stejně tak problém umění.“ Dodal: „Skutečně silný umělecký tým může pracovat s jakýmikoli omezeními stínování a vykreslování a využívat je. Když se podíváte na starší hry, Killzone 2 dnes vypadá neuvěřitelně. FEAR dnes vypadá neuvěřitelně.“
Jeho přístup spoléhá na využití silných stránek existujících nástrojů namísto spoléhání se výhradně na moderní efekty. Omezení by nemělo být vnímáno jako nevýhoda, vysvětlil. Umění spočívá v navrhování s nimi.
Je to přesně toto vědomí, které formuje strategii optimalizace „defektu“. Vývojáři kombinují moderní metody vykreslování s klasickými postupy z předchozích generací. Palalic popsal proces: „I když to vypadá famózně, rozhodně je tu spousta věcí, které děláme. Jsou v tom některé techniky staré školy.“
Tento přístup se také odráží ve škálování mnoha efektů. Kouř, nárazové částice a zničitelné prostředí by se měly lišit v intenzitě v závislosti na grafickém nastavení. Tým pravidelně kontroluje tyto úpravy ve svých vlastních playtestech.
Obzvláště složitá je vytrvalá destrukce, na které studio aktuálně pracuje. Cílem je plně povolit na výkonných systémech, ale cíleně omezit na slabším hardwaru bez ztráty atmosféry.
Světelný design jako změna hry?
Svou roli hraje i design osvětlení. Husté, často ponuré osvětlení odlehčuje GPU a stále umožňuje harmonický vzhled. Vývojáři mění efekty mezi CPU a GPU v závislosti na situaci nebo je nahrazují zjednodušenými variantami pro nižší úrovně detailů.
Skladatel Mick Gordon, který se v oboru pohybuje přes dvě desetiletí a je zodpovědný za zvukovou kulisu hry, potvrdil odbornost týmu: „Emmanuel umí být docela skromný, takže do toho skočím a řeknu to. Lidé za tímto týmem jsou také těmi, kteří vytvořili některé z nejoptimalizovanějších her poslední dekády.“
„Defect“ zatím nemá datum vydání, ale může a měl by být již zařazen do seznamu přání na Steamu i na současných konzolích se objeví.
