Zdroje: games.cz, hrej.cz
O vývoji herního průmyslu hovořil v rozhovoru dlouholetý zaměstnanec Sony Santa Monica Morgan Juinio. Jak vysvětlila, za krizi posledního půldruhého roku až dvou let podle ní mohou především drahé triple-A blockbustery.
Poslední rok a půl s četnými propouštěními a zavíráním studií jasně ukázal, že herní průmysl se nadále vyvíjí. je v krizi.
Jako jeden aktuální průzkum Mezi evropskými vývojáři se videoherní průmysl nadále potýká s nejistým výhledem. Vývoj, který kritici připisují mimo jiné zaměření na drahé triple-A blockbustery. Meghan Morgan Juinio, která před odchodem ze Sony Santa Monica pracovala jako ředitelka vývoje produktů ve společnosti Sony Santa Monica, celou věc vidí podobně „Bůh války“– Přispíval na projekty.
Vzhledem k neustále se zvyšujícím nákladům na vývoj považuje Juinio model moderních triple-A produkcí za již neudržitelný. V důsledku toho je čas, aby studia a vydavatelé konečně přehodnotili a soustředili se více na zábavu ze hry samotné.
Produkce Triple-A čelí nákladové krizi
„Myslím, že situace již není skutečně udržitelná, pokud jde o náklady na vývoj. Došlo k mnoha propouštěním a mnoho z toho se soustředí na západním pobřeží USA, což je zjevně proto, že minimální náklady jsou tak vysoké. Náklady na vývoj budou vyžadovat, aby velcí vydavatelé vytvořili nové cesty,“ vysvětlil Juinio PC hráč.
Jak dodal bývalý manažer Santa Monica Studios, průmysl musí konečně znovu pochopit, že vysoký rozpočet automaticky nezajistí zábavný herní zážitek a odpovídající komerční úspěch.
„Myslím, že to, k čemu nakonec dojde, je jednoduché: Dělejte něco, co je zábavné. Udělejte něco skvělého a dosáhne se toho, čeho dosáhnout má,“ pokračoval Juinio.
„Podle mého názoru to musí být především zábava. Může to vypadat pěkně, mít nejlepší soundtrack na světě, vyhrát všechny ceny BAFTA za zvuk – ale pokud to není zábavné, nestojí to za investici. Ať už 2 miliony nebo 500 milionů dolarů.“
Návrat ke starým ctnostem?
„A myslím, že právě tam se mohou největší vydavatelé vrátit: Jak se vrátíme k tvorbě solidních her, které jsou skutečně zábavné? Možná nemají 40 hodin a možná nejsou nejmodernější. Ale na tom nezáleží, pokud je základní zážitek opravdu zábavný,“ uzavřel Juinio.
Výroky Juinio podporuje fakt, že v roce 2025 bude nezanedbatelné množství menších produkcí jako např. „Clair Obscure: Expedition 33“ nebo jako indie hry „Hollow Knight: Silksong“ a „Modrý princ“ to přesvědčilo hráče s novými koncepty a někteří z nich se stali milionovými prodejci.
